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Infantiles

¡Vamos en moto!

 

El organizador tiene que sentarse en el suelo y los niños van colocándose detrás, como si fuesen en una enorme moto.

 

El piloto va dando las indicaciones en voz alta "A la derecha, a la izquierda, ¡Cuidado, qué freno!" y va girando el tronco a la vez que habla.

 

Los niños tienen que ir girando con él.

 

 

Animales en pareja

 

Para esta dinámica se le entrega a cada participante un papel con el nombre de un animal, debiendo haber parejas de ellos.

 

La idea es que hagan el ruido y la mímica del animal que les tocó para que puedan encontrar a sus parejas.

 

 

 

 

Cable pelado

 

Se le pide a un compañero cualquiera que salga del salón.

 

El resto de compañeros que formen un círculo y se tomen de la mano. El facilitador explica que el círculo es un circuito eléctrico y dentro del cual hay un cable pelado y se le pedirá al compañero que está fuera que lo descubra tocando las cabezas de los que están en el círculo.

 

Se ponen de acuerdo en que cuando toque la cabeza del compañero que ellos designen como el ·cable pelado", todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.

 

 

Cajas Mágicas

 

Todos los participantes se ponen en círculo, agachados con la cabezsa entre las rodillas y se cubren la cabeza con las manos.

 

El facilitador les explica qué son cajas mágicas, que él dará las indicaciones y todos deben realizarlas. Toman posición y el animador dice "Se abre la caja mágica y salen motos" entonces todos los participantes imitan las motos.

 

Luego de unos segundos el animador anuncia "Se cierran la cajas" entonces todos vuelven a su posición inicial y así sucesivamente con diferentes opciones.

 

 

 

Cambio de nombres

 

Se trata de que durante toda la fiesta o actividad recreativa los jugadores deben cambiar de nombre y deben ser llamados así hasta que la fiesta finalice.

 

Si alguien llama a otro jugador por su verdadero nombre, paga una penitencia que le impone el jugador a quien nombró mal.

 

Este juego produce muchas risas y da un toque de mucho humor a su fiesta.

 

Pueden elegir nombres de personajes de cuentos: caperucita, el hada madrina, el gato con botas o nombre de personajes de ficción, etc.

 

 

 

Director de Orquesta

 

Se deja a uno de los participantes apartado del grupo.

 

Todos los demás se ponen en círculo y se elige a un director de orquesta entre ellos. El director de orquesta hará gestos o movimientos que el resto de participantes tendrán que imitar. Irá cambiando de un gesto a otro o de un movimiento a otro.

 

El participante que había sido apartado pondrá atención para averiguar quién es el director de orquesta.

 

Barco de la Habana

 

El animador dice la frase "De la Habana llegó un barco cargado de frutas ... o prendas de vestir, animales, golosinas, etc"

 

Se pone la condición que quiera, por ejemplo que los objetos empiecen por una letra o que sean de un material o color concreto.

 

Cada jugador responde rápido, diciendo una palabra que cumpla la condición dada, si se demora mucho o se equivoca o repite la que ha dicho otro jugador, va saliendo eliminado.

 

El mejor jugador

 

 

El animador da varias órdenes seguidas y los demás tienen que seguirlas, quien se equivoque sale del grupo.

 

Las órdenes pueden ser "Manos arriba, abajo de nuevo arriba, a los lados, pararse, sentarse, aplaudir, tocarse la espalda, abrazar a un compañero, etc." la idea es repetir las órdenes de vez en cuando.

 

 

 

El pueblo manda

 

En esta dinámica se les explica a los participantes que se les dará una indicación que ellos deben seguir, solo cuando la consigna sea correcta.

 

Por ejemplo "El pueblo manda... que se pongan de pie", entonces ellos lo deben realizar.

 

Las órdenes deben ser rápidas y alternadas con consignas diferentes, por ejemplo "El pueblo dice... den vueltas por la sala", en este caso quien lo realice sale del juego.

 

 

 

La estatua

 

El juego consiste en poner música y que los niños bailen. Al parar la música, los niños tienen que quedar como estatua en la postura que tenían.

 

Quien se mueva, se va eliminando hasta que solo quede uno.

 

 

 

 

Zapatilla por detrás

 

 

"A la zapatilla por detrás, tris tras, ni la ves ni la verás, tris tras, mirar para arriba que caen judías, mirar para abajo que caen garbanzos, a correr a correr que el diablo va a pasar"

 

Los niños están sentados en el suelo con los ojos cerrados y otro corre por detrás, En un momento dado, deja una zapatilla detrás de uno de los niños, que tiene que salir corriendo a pillar al otro.

 

 

 

Los contrarios

 

 

Los jugadores deben hacer lo contrario de lo  que les dicen. SI el animador dice "Todos deben reir", entonces todos lloran.

 

La idea es tratar de hacer que se equivoque el grupo, repitiendo órdenes muy rápido y seguido.

 

 

 

Los oficios

 

 

"Me pongo de pie, me vuelvo a sentar, porque a los oficios vamos a jugar, qué hago si soy una costurera"

 

Y los niños van imitando con sus manos diferentes oficios al ritmo de la canción: costurera, barrendero, planchadora, etc.

 

 

 

Me gusta mi vecino

 

 

Todos los participantes se sitúan en círculo de pie y el facilitador al centro, pregunta a uno de ellos: "¿Te gusta tu vecino?". A lo que el participante responde "Sí", "¿Cuál?" pregunta el facilitador, el vecino mencionado y quien lo nombró cambian de lugar, en ese lapso el facilitador debe ocupar el lugar de uno de ellos. Si lo consigue, quien quedó en el centro pasa a hacer las preguntas.

 

 

 

 

Me pica aquí

 

Todos los participantes en  círculo de pie, el facilitador inicia la presentación diciendo "Mi nombre es .... y me pica aquí" y se rasca en algún lugar del cuerpo.

 

El particpante de la derecha dice el nombre del facilitador y donde le pica (con el gesto), después dice su propio nombre y donde le pica.

 

El tercer participante repite el nombre del primero y donde le pica (haciendo el gesto), después el nombre del seguno y donde le pica y por último su nombre y dónde le pica... así sucesivamente hasta llegar al final.

 

 

 

Me voy de viaje

 

Todos los participantes en círculo de pie, el facilitador comienza diciendo a la persona de su derecha "Me voy de viaje y te dejo un abrazo" y le da un abrazo.

 

Entonces quien recibe el mensaje, se lo pasa al de su derecha, repitiendo la frase y el gesto del abrazo, pero además añadiendo un gesto más, por ejemplo un beso.

 

Y así todos deben de repetir la frase, hacer los gestos desde el primero hasta el último. Quien se equivoque se situa al final de la ronda.

 

 

 

Mensaje con interferencia

 

 

Se separa a los participantes en tres grupos de igual número. Luego se colocan en filas indias paralelas con un margen de separación superior a un metro entre cada una.

 

La idea es que se le da a la primera fila un mensaje que debe transmitir a la otra fila de la orilla, mientras que la fila del centro hace mayor ruido posible.

 

A una indicación de inicio, todos comenzarán a gritar porque quienes transmiten el mensaje deberán hacerlo interrumpidos por los del centro y la última fila a su vez puede preguntar de qué se trata el mensaje.de un tiempo corto, se detiene el juego y se pregunta qué fue lo que entendieron y cuál era el mensaje en realidad.

 

 

 

Pobre gatito

 

 

Todos los participantes sentados en círculo, permanecen quietos. Entonces un voluntario imitando a un gato deberá pasear por entre los participantes maullando de manera lastimera y exagerada.

 

Cuando se apoye en las rodillas de algún participante, éste deberá decirle tres veces "¡Pobrecito gato!", acariciándolo sin reírse.

 

El que ríe pasa a ser el gato.